King of Fighters XIV: Strateji Rehberi

Beş yıllık bir bekleyişin ardından SNK, sonunda King Of Fighters serisine yeni bir ekleme yaptı; The King of Fighters 14. 14. taksit, geçmişteki yinelemeler kadar gösterişli olmasa da, yine de SNK’nın şimşek hızında bir göz şekerlemesi girişimi.

Bununla birlikte, dövüş oyunları söz konusu olduğunda, işler yine de zor olacak, sizi daha zor zorluk modlarında (dürüst olalım, gerçek oyuncu) oyun boyunca ilerletmek için eğitim modunda belirli bir süre harcamanız gerekecek. her zaman daha zor zorluklarda dövüş oyunları oynayın). Eğitim modu, oyunu kolaylıkla oynamak için ihtiyaç duyduğunuz temel bilgileri ve küçük bilgi parçalarını anlamanıza olanak tanır, bu şekilde, kazanacağınızı ve dövüş tarzınızı güvenle uygulayacağınızı umarak rastgele düğmeleri karıştırmayı da bırakabilirsiniz. Bu kılavuzda, ana odağımız The King of Fighters 14’ün temel bilgilerini arayan yeni başlayan oyuncular olacak. Oyunun bir sonraki emektarı olma yolunda olmak istiyorsanız okumaya devam edin.

Kontroller: Basitleştirilmiş

Kontrollerle ilgili bir eğitim bulamazsınız. Savaşçıların Kralı 14, Kısacası bu kadar önemli, oyun içinde hafif ve ağır bir saldırı düğmesinden (LP, HP) ve hafif bir tekme ve ağır tekme düğmesinden (LK, HK) oluşan basit dört düğmeli bir düzenlemeden yararlanabilirsiniz. Bu dört girişimle, oyunda elinizdeki her şeyi, yön tuşuyla ve tekli düğmeyle komut girişlerinden, her karakter için evrensel özel hareketler başlatan bileşik düğme basışlarına kadar alabilirsiniz.

Acele!

Bir düşmana vururken hafif vuruş düğmesini parçalayarak temel kombinasyonları geçmenizi sağlayan acele mekaniği adlı bir özellik var. Örneğin, birincil acele, bu saldırı dizisini farklı bir yetenekle takip ettiğiniz bir dizi kombinasyonda ilk olarak kullanılabilir. Eğitimde seçtiğiniz karakterle bir acele kullanarak deney yapın ve ya bittiği ya da düşmanı sallandırdığı anı kesin olarak ayırt edin.

Bu tam olarak farklı bir hareketi iptal etmek (geçmek) istediğinizde, standart bir komut vuruşu (aparkat gibi) veya bir süper (metre gerektiren daha sağlam bir yetenek, alacağımız) farketmez. içine biraz). Uzmanların çoğu genellikle çerçeveleri kesinlikle doğru olacak şekilde inceler ve odaklanır, ancak yeterince pratik ve sabırla bu zamanlamayı kas hafızanıza kazıyabilirsiniz.

Süper Metre

Nihayetinde, birden beşe kadar dijital değerlerle gösterilen süper metreniz (MAX olarak adlandırılır), özel gelişmiş mekanikleri, süper ve iklimsel hareketleri (üç metre tüketen aşırı yüklü süperler) etkiler. Sayacınız saldırdığınızda ve hasar aldığınızda şarj olur, böylece herhangi bir eşleşmede her zaman onunla deneme fırsatınız olur. Bir yan not olarak üçe üç maç ödediğinizde, sayacınız biri öldükten sonra bir sonraki oyuncuya aktarılacaktır.

Bir dövüş oyunu hakkında anlamanız gereken ikinci nokta, kendinizi rakibinizin saldırganlığına karşı savunmaktır. Bu bölümde, size savunma ile ilgili tüm kısa ayrıntıları vereceğiz. Savaşçıların Kralı 14.

Atlar

King Of Fighters 14’te çok sayıda savunma noktası vardır, ancak başlamak için en iyi şey oyunda çok fazla sıçrama olduğunu anlamaktır. Kulağa tuhaf gelebilir, ancak tüm savunma hareketlerinin nasıl çalıştığını anlamak, rakiplerin saldırılarından kaçmak için çok önemlidir.

Yalnızca yön tuş takımını anında kırarak birincil girişim olan sıçramayı yapın. Bu, birçok yeteneği (Lori’nin yere dayalı ateş topları gibi) temizleyebilen ve sizi anında kendi saldırılarınızı gerçekleştirebileceğiniz bir yere koyan küçük bir sıçrayış. Daha büyük bir sıçrayış kullanabilseydiniz, bir mermiyi kolaylıkla temizlerdiniz, ancak ondan geri kazanılması daha uzun sürer ve fırsat pencereniz kaybolur.

Atılgan

Devam edin, belirli hareketlerden kaçmak için ileri ve geri atlayın ve yine de anında savaşa geri dönün.

Atılma, özellikle çalışmak için çok kısa menzili olan kıskaçlara karşı kullanışlıdır. Bir komuta kapma ve karşı saldırıdan uzaklaşmak, büyük yaşam havuzlarını kırmanıza yardımcı olabilir.

SAVUNMA OLARAK SUÇ

Efsanelerin dediği gibi: Savunma ne kadar büyükse, hücum da o kadar iyidir. Bu, oyun içi gibi bir guard crush teknisyeni olan KOF gibi pratikte çok doğru.

Kısacası, engelleyen bir düşmanı sürekli ezerek, yaşam barlarının yakınındaki bir koruma ezme metresinde kırılacaksınız, bu da sonunda kırılabilir ve onları geçici olarak savunmasız bırakabilir. (Bu durumu, bir düşmanı acımasızca, ona misilleme yapmadan yere düşürerek de etkinleştirebilirsiniz)

Ayırt Et ve Kullan

Her maç boyunca göreviniz, düşmanınızın ne tür bir oyuncu olduğunu belirlemek ve bu zayıflığı kullanmaktır. Sizi onlardan uzak tutmak için sık sık korunduklarını veya mermiler veya farklı şeyler kullanarak bölgelere ayırdıklarını fark ederseniz, devam edin daha yıkıcı olun.

Dahası, biraz dinlenmeniz ve kendinizi zor durumda veya bir uçta bulmanız gerekiyorsa, düşmanı atmak için her zaman geri tepme hareketini (HP, HK) kullanabilirsiniz. Ancak, sonrasında bir planınız olduğundan emin olun, ya büyük bir sıçrama (aşağı, sonra yukarı basın) kullanarak, özellikle karakterinize yönelik başka bir komut taşıma işlemi için uzaklaşın.

İçinde birkaç belirsiz terim var Savaşçıların Kralı 14 topluluk, ancak işte size oyunda yardımcı olabilecek bazı fikirler.

  • Havasız. Bir hava saldırısını önleyen veya tersine karşı koyan grev. Klasik bir örnek, Terry Bogard’ın Rising Tackle’ıdır. Aşağı yöne basarak ve ardından bir yumruk düğmesini basılı tutarak, Terry rakibine saldırmak için doğrudan yukarı çıkacaktır. Çeşitli durumlarda, bu ilerlemenin önceliği vardır (önce vurur veya bir düşman saldırısına alternatif olarak vurur), bu da onu sıçrayan bir savaşçıyı durdurabilecek olağanüstü bir hava savunma hareketi olarak oluşturur.
  • Çapraz. Bu, bir karakterle ustalaşabileceğiniz birkaç yararlı beceriden biridir ve muhtemelen biriktirmeye başlayacağınız en büyük radikal taktiklerden biridir. İfade, düşmanınızı yönsel olarak aldatacak veya kafasını karıştıracak bir hareketle ilgilidir, böylece yanlış bir şekilde bloke olurlar ve kendilerini hem normal saldırıya hem de bir kombo başlangıcına açarlar. İleriye giderken geriye doğru görünen alternatif hareketler arayın, bunların çoğu bir yönlü basma ve havadayken ağır bir yük ile tetiklenebilir.
  • Normaller. Göçmenler dövüş oyunları oynadıklarında, diğer dövüş oyunlarından klasik hadouken (ateş topu) ve shoryuken (aparkat) gibi komut hareketleriyle sıklıkla zafer kazanıyorlar. Ancak çoğu insanın size tarif etmediği şey, normal saldırıların (LP, HP, LK, HK ile) normalde tek bir kardinal yolla birlikte, gerçekten de bir komuta saldırısıyla aynı şekilde çalışabileceğidir. Her karakter için ileri + HP veya aşağı + HK’yi deneyin ve cephaneliğiniz için bazı güçlü yenilikçi araçlar elde edeceksiniz.
  • OTG. Ek olarak “yerden kalkma” olarak tanımlanan bu, uçan bir oyuncuyu önceki farklı bir hamle ile birleştirmek için bir fırsattır.
  • Cezalandırmak. Oyunun herhangi bir seviyesindeki sayısız önemli fikirden biri olarak, nasıl cezalandırılacağını keşfedin ve kıyaslanamayacaksınız. İfade kelimenin tam anlamıyla bir saldırıyı kaçırmak veya koklamak için bir düşmanı dövmek anlamına gelirken (genellikle güçlü bir iyileşme süresi olan ve onları açık bırakan bir şey), gerçekten tutarlı bir şekilde başarmak zordur. Cezalar komboları içerebilir, ancak düşük seviyeli oyunda normalde sadece süperleri (veya ölçümün en az üç seviyesi için daha güçlü doruk varyantı) içerirler. Bazı karakterler, düşmanlarıyla hemen karşılaşmak için arenanın ötesine geçebilecekleri tam ekran ceza olarak tanımlanan bir şeye sahiptir. Bunu kullanmak için ideal bir fırsat, birinin aparkat ya da güç hareketini kaçırdığı zamandır. Her durumda (Kukri’nin Nessa Goku Totsuha süper gibi) gerçekten bir yer mermisinin üzerinden uçabilir ve birini doğrudan cezalandırabilirsiniz. Karakterinizin sahip olduğu araçlarla egzersiz yapın ve üstlerinizin her birini nasıl cezalandıracağınızı belirleyin.
  • Laboratuvar. Profesyonellerin eğitim dediği şey bu ve buna çok ihtiyacın olacak. Sevgili dövüşçünüzle pratikte bir blockhead CPU’ya karşı zaman geçirin.

Bir cevap yazın